Sabtu, 21 November 2020

Rancangan Aplikasi Penerapan Sistem Informasi Psikologi

Anggota Kelompok :

1.        Dindiasuvi Aulianisa                    (11517756)

2.        Hanna Efrata Anggraeni              (12517659)

3.        Realita Sereen Previarzya            (15517009)

Kelas : 4PA88


Contoh sistem aplikasi dalam bidang Psikologi Industri dan Organisasi

A.      Nama Aplikasi

Sistem Komputerisasi Penilaian Kinerja Pegawai Pabrik X Berbasis Aplikasi

B.       Tujuan

Menyediakan informasi yang cepat dan akurat mengenai hasil kinerja pegawai Perusahaan X sehingga dapat membantu meningkatkan efisiensi perusahaan.

C.      Batasan

Aplikasi pada bagian sumber daya manusia berupa sistem yang memberikan hasil penilaian baik buruknya kinerja pegawai, berdasarkan performa yang ditunjukkan pegawai.

D.      Kontrol

Sistem Strong Articial Intelegence yang mampu mengendalikan data dan memberikan suatu keputusan secara otomatis kepada pengguna aplikasi sebagai hasil dari pengolahan dalam sistem.

E.       Input

Memasukkan data-data seperti : Deskripsi Pekerjaan yang diinput oleh pengelola sistem serta data presensi pegawai dan data hasil penilaian kerja pegawai setiap harinya yang diinput oleh masing-masing pegawai melalui sebuah aplikasi pada smartphone.

F.       Proses

Memproses semua data masukan sesuai dengan keinginan untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan seperti melakukan pemutusan hubungan kerja pada pegawai dengan performa kinerja tidak maksimal atau memberikan promosi atau pemberian bonus kepada pegawai dengan performa kinerja maksimal. Adapun alur kerja dari proses yang terdapat dalam sistem aplikasi tersebut adalah:


G.     Output

File mengenai penilaian kerja yang akan keluar setiap akhir bulan untuk mengevaluasi performa kinerja masing-masing pegawai yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan

H.     Umpan Balik

Memberikan efisiensi pengambilan keputusan oleh atasan yang bersangkutan.

Minggu, 18 Oktober 2020

Sistem Informasi Psikologi


ANGGOTA KELOMPOK : 

1. Dindiasuvi Auliannisa                (11517756)

2. Hanna Efrata Anggraeni           (12517659)

3. Realita Sereen Previarzya         (15517009)

Kelas : 4PA88


A. Definisi Sistem

Menurut Mulyanto (2009), sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama, untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima proses input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur

Menurut Murdick (dalam Hutahean, 2014), sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau prosedur-prosedur atau bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan tertentu.

Menurut Anggraeni dan Irvani (2017), sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk mencapai tujuan.

Berdasarkan ketiga tokoh di atas, maka pengertian dari sistem adalah seperangkat komponen yang membentuk kumpulan atau prosedur dimana kumpulan komponen tersebut bekerja sama dengan aturan sistematis dan terstruktur untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

B. Definisi Informasi

Menurut Amsyah (2005), informasi adalah data yang sudah diolah ke dalam bentuk tertentu sesuai dengan keperluan pemakaian informasi tersebut.

Menurut Prehanto (2020), informasi merupakan hasil pengolahan data dengan cara tertentu sehingga lebih berarti dan berguna bagi penerimanya.

Menurut Davis (dalam Hutahean, 2014) informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

Berdasarkan definisi dari ketiga tokoh tersebut dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah sehingga memiliki nilai dan lebih berarti dan berguna bagi penggunanya.

C. Definisi Psikologi

Menurut Statt (1998), psikologi adalah studi ilmiah tentang pikiran dan perilaku yang menjelaskan rute untuk meningkatkan pengetahuan psikologis kita (perilaku) saat berfokus pada pemahaman psikologis tentang apa perilaku itu dan bagaimana memahaminya (pikiran)

Menurut Hayes (2000), psikologi telah didefinisikan sebagai studi tentang pikiran, studi tentang perilaku, studi tentang pemrosesan informasi manusia, atau hanya sebagai studi tentang mengapa manusia bertindak seperti yang mereka lakukan.

Menurut Passer & Smith (2009), psikologi dapat diartikan sebagai studi ilmiah perilaku dan pikiran. Istilah perilaku mengacu pada tindakan dan tanggapan yang bisa langsung kita amati, sedangkan istilah pikiran mengacu pada keadaan dan proses internal dan – seperti pikiran dan perasaan – itu tidak dapat dilihat secara langsung dan itu harus disimpulkan dari tanggapan yang dapat diamati dan diukur.

Berdasarkan beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan psikologi adalah studi ilmiah tentang pikiran dan perilaku manusia yang dapat diamati dan diukur agar mendapatkan pemahaman yang dibutuhkan.

D. Definisi Sistem Informasi Psikologi

Sistem Informasi Psikologi adalah suatu kumpulan data yang diolah dan saling berinteraksi agar menghasilkan sebuah informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi, serta kaitannya dengan penggunaan komputer dan aplikasinya dalam bidang psikologi.


SUMBER :

Amsyah, Z. (2005). Manajemen sistem informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Anggraeni, E.Y., Irvani, R. (2017). Pengantar sistem informasi. Yogyakarta: Penerbit CV. ANDI OFFSET.

Hayes, N. (2000). Foundations of psychology: 3rd edition. London: Thomson.

Hutahean, J. (2014). Konsep sistem informasi. Yogyakarta: Deepublish.

Mulyanto, A. (2009). Sistem informasi konsep dan aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Passer, M. W. & Smith, R.,E. (2009). Psychology: the science of mind and behavior: 4th edition. New York: McGraw-Hill.

Prehanto, D.R. (2020). Buku ajar konsep sistem informasi. Surabaya: Scopindo Media Pustaka.

Statt, D.,A. (1998). The concise dictionary of psychology: 3rd edition. New York: Routledge.

Sabtu, 20 April 2019

Tugas 3 - Psikologi dan Teknologi Internet


TUGAS 3
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

A. ETIKA DALAM MENGGUNAKAN INTERNET
1.      Tidak Mempublikasikan Eksploitasi Anak Dibawah Umur
Hal ini adalah hal terpenting menurut saya makanya disimpan di urutan pertama, karena dengan alasan apapun juga, kita tidak tau 100% apa yang dirasakan oleh seseorang apa lagi seorang anak dibawah umur dan bagaimana keadaan mentalnya. Eksploitasi ini merupakan tindakan diskriminatif atau perilaku sewenang-wenang alias semaunya terhadap anak untuk melakukan sesuatu / menuruti suatu perintah sang orangtua ataupun orang yang lebih tua darinya.
2.      Tidak Mempublikasikan Ajakan Melawan Hukum
Banyak orang yang menggunakan internet untuk mempublikasikan ajakan untuk melawan hukum, ini melanggar hukum segala hukum dan menurut saya orang seperti ini adalah orang yang tidak mencintai negaranya. Ajakan melawan hukum sudah terlalu banyak di dunia nyata, jangan ditambah lagi lewat internet. Kalau orang awam yang membaca ajakan tersebut dan mungkin pikirannya sedang kosong lalu menyetujui ajakan itu. tentu bisa berbahaya untuk semua pihak dan mungkin akan bertambah banyak lagi orang yang senang melawan hukum.
3.      Tidak Mempublikasikan Infromasi SARA
Sepertinya bagian ini sudah diketahui oleh semua orang, karena pada dasarnya ini berdasarkan dari hati nurani. Pengguna internet dilarang mempublikasikan sebuah informasi yang berisi negatif terhadap suatu suku / ras / agama / antar golongan (SARA), termasuk didalamnya pelecehan, penyiksaan, serta pelanggaran hak terhadap perorangan / kelompok.
Kasus ini masih sering terjadi di internet karena pengguna internet yang tidak membawa hati nuraninya ke dunia maya, misalnya menjelekkan suatu agama, kelompok, suku, atau bahkan jika digabungkan dengan poin sebelumnya jadi “mengajak melawan hukum demi melecehkan suatu suku”.
4.      Hak Cipta
Ini yang kadang di sepelekan oleh banyak orang termasuk saya sendiri pasti pernah melakukan ini, menggunakan karya orang lain tanpa meminta izin pembuatnya. Pada beberapa karya yang bisa digunakan di internet seperti gambar, video, script, program, tulisan, animasi, suara atau hal serupa lainnya ada saja yang memiliki lisensi yang mana tidak dapat digunakan semaunya tapi harus ada izin atau biaya untuk menggunakannya. Dari poin ini, kita diajarkan untuk menghargai suatu karya yang telah dibuat susah payah oleh orang lain.
5.      Pornografi & Nudisme
Tidak kalah pentingnya, poin ini melarang pengguna internet untuk mempublikasikan informasi yang berbau pornografi dan nudisme. Sebetulnya tidak dipublikasikan di internetpun sudah tidak boleh ya apa lagi dipublikasikan, tidak hanya merusak satu dua orang anak bangsa tapi jutaan anak bangsa yang bahkan anak dibawah umur jika melihat informasi seperti ini akan terpengaruh.
B. DAMPAK DALAM PENGGUNAAN INTERNET
Berikut adalah dampak positif dan negative dalam penggunaan internet
1.      Dampak Positif
a.      Media Sumber Informasi.
Adanya internet mempermudah masyarakat untuk mencari informasi yang dibutuhkan dan mencakup segala bidang dalam kehidupan. Sobat komputer dapat menggalih informasi secara cepat dan akurat tanpa dibatasi tempat dan waktu.
b.      Media Komunikasi. 
Dampak positif penggunaan internet yang satu ini, cukup banyak dirasakan oleh kita sekarang ini. Pengguna dapat melakukan interaksi dengan pengguna lain dengan cukup mudah dengan jangkauan yang cukup luas.
c.       Media Pertukaran Data.
Beberapa layanan internet dapat sobat gunakan untuk melakukan pertukaran data dengan mudah dan cepat, seperti email, FTP, Newsgroup, sosial media dan lain sebagainya.
d.      Media Bisnis.
Banyak sekali dari pembisnis yang sekarang memanfaatkan internet untuk menunjang kelancaran bisnis mereka, karena internet menawarkan kemudahan dalam mempromosikan serta melakukan transaksi bisnis.
e.       Media Pendidikan.
Dampak positif internet juga dapat dirasakan dalam dunia pendidikan, hal ini dibuktikan dengan banyaknya situs - situs yang menyedikan fitur pembelajaran secara online, sehingga kegiatan pendidikan dapat berjalan tampa perlu melakukan tatap muka langsung.

2.      Dampak Negatif
a.      Penipuan.
Dampak negatif pengguna Internet yang satu ini cukup banyak terjadi, hal ini dapat terjadi karena kemudahan dalam bertransaksi tanpa adanya tatap muka antara kedua belah pihak. Sobat komputer perlu berhati - hati dalam melakukan transaksi secara online. dan alangkah baiknya untuk mempelajari lebih jeli situs - situs yang menyebarkan informasi berkaitan dengan transaksi online. Pilihkan situs - situs yang terpercaya apabila sobat ingin membeli produk - produk secara online.
b.      Pornografi.
Dengan adanya kemudahan menyebarkan informasi melalui internet, hal yang berbau pornografi juga mudah sekali untuk tersebar. Hal ini sangat berbahaya sekali apabila anak - anak yang belum cukup umur juga dapat mengaksesnya. Untuk itu perlu pendampingan khusus bagi anak - anak dalam menggunakan internet.
c.       Pencurian.
Dampak negatif internet yang satu ini juga marak sekali terjadi, dewasa ini pencurian tidak hanya bisa dilakukan di dunia nyata, di internet pencurian juga banyak sekali terjadi. Biasanya pencurian di internet menyasar pemilik kartu kredit dan pemilik data - data penting. Istilah untuk pencurian di internet sendiri ada beberapa macam diantaranya Carding ( usaha pencurian dengan membobol kartu kredit orang lain ), Cracking ( usaha pencurian dengan membobol sistem keamanan komputer milik orang lain ), Hacking ( usaha pencurian dengan membobol sistem jaringan komputer milik orang lain ).
d.      Perjudian.
Dampak negatif penggunaan internet yang satu ini juga tidak bisa dihindari, dengan kemudahan dalam berinteraksi dan berkomunikasi, dunia perjudian juga semakin meluas. Para penjudi tidak perlu pergi ke tempat - tempat khusus untuk memenuhi keinginannya.
e.       Berkurangnya Sifat Sosial.
Dengan maraknya pengguna internet menimbulkan dampak negatif penggunaan internet bagi masyarakat yang satu ini. Banyak dari kita sekarang ini lebih suka berhubungan dengan menggunakan internet dari pada bertemu secara langsung. Dari adanya perubahan sifat sosial tersebut mengakibatkan berubahnya pola berinteraksi dikalangan masyarakat.
f.       Kecanduan.
Dampak negatif internet yang satu ini juga tidak bisa terelakan, apalagi sekarang ini telah banyak sekali media sosial, game online serta media hiburan yang tersedia di Internet. Seseorang bisa sampai lupa waktu menikmati layanan internet utamanya yang berhubungan dengan hiburan dan game.

C. FENOMENA DALAM PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL
Di Indonesia, media sosial berupa jejaring sosial berkembang sangat masif menjadi sumber informasi yang paling banyak diakses oleh masyarakat. Realita yang terjadi, informasi apapun sangat cepat menjadi viral dalam sekejap saja. Dengan satu klik dan share akan langsung menyebar secara masif.
Kita sangat sering menjumpai pada media sosial kita sendiri, tiap waktu berdatangan informasi baik yang positif dan memotivasi, maupun yang mengkritik, menghasut, dan menyudutkan salah satu pihak, bahkan kerap kali bernuansa SARA. Sangat sedikit pengguna yang mengetahui apakah informasi yang diterima dan kemudian dibagikan tersebut merupakan fakta dan realita ataukah justru informasi palsu yang menyesatkan (hoax). Meskipun demikian, cukup banyak pengguna yang menganggap informasi tersebut benar dan langsung membagikannya kepada yang lain. Situasi yang demikian terjadi berulang-ulang, dari satu pengguna ke pengguna lain, bahkan banyak pula yang hanya membaca judulnya yang menarik, menggelitik, unik, dan bombastis tanpa membaca keseluruhan konten untuk selanjutnya diklik dan share.
Hal yang menarik untuk dikaji adalah kecenderungan masyarakat mempercayai begitu saja informasi yang menyebar melalui media sosial. Berdasarkan riset Yates dalam world.edu, pada interaksi melalui media sosial terjadi fenomena filter bubble. Filter bubble atau dalam terjemahan sederhana disebut gelembung filter merupakan hasil olahan komputasi atau algoritma pada situs website atau media sosial yang pernah diakses oleh pengguna (dibuka, dibaca, di"like", retweet, dan di "share"). Record apa saja yang pernah diakses selanjutnya akan sering ditampilkan pada saat kita mengakses situs webiste atau media sosial di lain waktu, sehingga pengguna akan diarahkan pada informasi yang sesuai minat dan seleranya. Faktanya, para pengguna media sosial cenderung memilih berinteraksi dengan pengguna lain yang mempunyai kesamaan minat dan ketertarikan. Hal ini berimplikasi pada mudahnya mempercayai informasi yang diperoleh dari sumber yang dipilih dan disukainya untuk kemudian dishare kepada yang lainnya meskipun bisa jadi informasi tersebut merupakan berita hoax.
Masifnya penyebaran berita hoax melalui media sosial menjadi perhatian serius oleh Pemerintah Indonesia. Kementrian Komunikasi dan Informatika dengan memblokir situs-situs yang diindikasikan menyebarkan berita hoax diantaranya dengan menggandeng facebook dan twitter sebagai media sosial yang berpotensi menyebarkan hoax. Sebenarnya, masyarakat sendiri telah menyadari bahwa apa yang mereka dapatkan pada media sosial tidaklah sepenuhnya informasi yang benar. Merujuk pada survei oleh Masyarakat Telematika tahun 2016, sebanyak 54,10% responden mengakui bahwa berita hoax dapat diketahui berdasarkan sumber beritanya, sementara 28,90% mengindikasikan dari ketidakwajaran dan keanehan konten berita yang disampaikan, sejumlah 8,60% responden menilai bahwa berita tersebut tidak ada di media massa, dan 8,40% melihat dari konten berita yang terlalu bombastis. .Kondisi ini sebenarnya menunjukkan bahwa pengguna telah mampu dan peka mengenali berita-berita yang berpotensi hoax.
Dalam memerangi hoax, pemerintah tidak bisa hanya mengandalkan kerja sama dengan vendor penyedia media sosial namun perlu secara intensif melibatkan masyarakat secara langsung sebagai pengguna media sosial. Hal ini menjadi poin krusial karena Pemerintah tidak dapat menjangkau dan mengintervensi pada Group-group Whatsapp yang sangat marak dan masif penggunaannya. Untuk itu, literasi penggunaan media sosial secara cerdas penting untuk disosialisasikan dengan metode yang variatif dan edukatif pada berbagai forum serta melibatkan media massa, baik media konvensional maupun media digital.


Sumber :


Rabu, 27 Maret 2019

Tugas 2 - Psikologi dan Teknologi Internet


TUGAS 2
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

A. FENOMENA
1. Plagiat dalam Internet
            Plagiarisme adalah suatu tindakan seseorang mengklaim hasil karya orang lain sebagai hasil karya dirinya sendiri tanpa ada proses pemberitahuan penggunaan karya kepada yang memiliki karya tersebut. Hal ini tentunya bukan merupakan tata pola berprilaku yang beretika terutama dalam dunia akademis. Bentuk plagiarisme atau penjiplakan atas hasil karya orang lain dapat berupa klaim atas gagasan, ide, karya maupun paten. Penting bagi perpustakaan sebagai institusi yang memiliki tugas men-disemenasikan hasil karya orang lain untuk menjamin bahwa karya yang disebarluaskan bukan merupakan hasil karya plagiarisme.
Ada dua jenis plagiarisme. 1) Plagiarisme online 2) auto plagiarisme. Plagiarisme online merujuk pada tindakan seseorang yang melakukan klaim karya online seseorang menjadi karya dirinya sendiri. Seringkali plagiarisme online dilakukan plagiator yang sedang melakukan penelusuran online melalui internet. Penyebab seringkali terjadinya plagiarisme ini adalah mudahnya akses informasi digital yang tidak terbatas di internet yang kemudian tidak diimbangi kesadaran dalam melakukan penulisan akademis yang baik oleh penelusur. Bentuk plagiarisme kedua adalah, auto-Plagiarisme yang merujuk pada tindakan seseorang yang yang mengklaim pernyataan akademis seseorang dari berbagai karya tulis dengan tidak mengutip dari mana asal gagasan atau pernyataan akademis tersebut berasal. Namun seluruh bentuk plagiarisme dapat dikatakan bentuk pencurian, meminjam, pelanggaran, pembajakan, & pemalsuan.
Contohnya dalam dunia akademik tentu tidak asing dengan kata plagiat. Plagiat atau plagiarism merupakan sebuah tindakan yang dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja, untuk memperoleh nilai sebuah karya ilmiah dengan cara mengutip karya orang lain tanpa disertai sumber yang jelas. Plagiat tentunya sekarang sudah mulai menyebar luas, bukan hanya dalam dunia akdemik namun juga masuk dalam non-akademik. Dengan kemudahan teknologi internet dan pengaksesasan kemudahan jaringan data, menjadikan dunia jurnalisme onlinemenjadi sasaran ‘empuk’ dalam plagiasi. Kasus plagiasi dalam mediaonline sering banyak ditemukan khususnya pada webblog atau blog, dan tidak jarang jika penulis yang menuliskan karya tersebut mengeluhkan fenomena tersebut. Salah satu weblog yang menjadi korban dalam plagiasi adalah mediaimpressive.blogspot.com. Dalam situs tersebut mengeluhkan mengenai banyak penyalinan artikel tanpa menyertakan sumber artikel yang dibuat oleh mediaimpressive. Blog digunakan secara bebas untuk menyebarkan informasi atau hanya sebagai keperluan pribadi. blogspot.com Walaupun situs blog dapat digunakan sesuai keinginan, namun alangkah baiknya jika memperhatikan etika jurnalistik.

2. Online Game
Kecanduan game online merupakan fenomena yang ada dan banyak terjadi di masyarakat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia. Bagi para pecandu, bermain game online adalah segala-galanya, mereka kadang lupa melakukan tugas utama mereka, misalnya bekerja atau belajar, dan yang lebih parah lagi, mereka lupa untuk merawat diri mereka sendiri. Terlalu asyik bermain game online menyebabkan pecandunya menjadi lupa mandi, makan, bahkan tidur.
Dalam buku guideline ahli jiwa sedunia edisi terbaru, DSM-5, kecanduan game online atau internet gaming disorder, terdapat pada Section III – Condition for Further Study, yang artinya kondisi kecanduan game online membutuhkan penelitian lebih lanjut untuk menyusun kriteria diagnosis gangguan ini. Preokupasi terhadap game online, kecemasan dan kegelisahan bila tidak bermain game online, kehilangan minat terhadap hal lain, hubungan sosial yang buruk, dan gangguan dalam pekerjaan merupakan contoh hal-hal yang perlu diteliti lebih jauh untuk membuat kriteria diagnosis yang akurat.
Kecanduan game online mirip namun berbeda dengan kecanduan judi online maupun kecanduan mengakses situs pornografi. Kecanduan judi online termasuk dalam kecanduan judi yang hingga saat ini merupakan satu-satunya kecanduan yang tidak berkaitan dengan penyalahgunaan zat terlarang. Perbedaan kecanduan game online dan judi online adalah tidak adanya keterlibatan uang di dalamnya.
‘Kecanduan’ game online dinyatakan pertama kali oleh pemerintah Cina dan telah dilakukan terapi terhadap orang-orang yang kecanduan game online. Kasus-kasus serupa belakangan muncul di berbagai jurnal kedokteran, sebagian besar berasal dari negara-negara Asia dan Amerika Serikat. Penelitian menunjukkan terdapat kesamaan perubahan perilaku akibat bermain game online dengan judi dan penyalahgunaan zat tertentu, antara lain toleransi (intensitas bermain yang terus meningkat untuk menimbulkan kepuasan), withdrawal (muncul kegelisahan jika tidak bermain), ketidakmampuan untuk berhenti yang terjadi secara berulang, dan gangguan fungsi kehidupan sehari-hari. Hal ini dibuktikan dengan adanya studi yang menyebutkan adanya aktivitas pada bagian otak tertentu yang dipacu oleh game online persis seperti keadaan pecandu saat terpapar zat yang disalahgunakannya.
Contohnya pecandu game online akan duduk di depan komputer selama berjam-jam bermain game online dan melalaikan tugasnya yang lain. Umumnya pecandu bermain game online lebih dari 8-10 jam perhari dan paling sedikit 30 jam perminggu. Apabila mereka dilarang untuk menggunakan komputer atau bermain game online, mereka menjadi gelisah dan mudah marah. Pecandu seringkali bermain dalam waktu lama tanpa makan dan tidur. Kegiatan sehari-hari seperti sekolah, bekerja, atau pekerjaan rumah tangga terbengkalai.
3. Online Buying
Fenomena belanja online sedang menjadi tren dan diminati oleh banyak masyarakat. Hal ini rupanya tidak hanya terjadi di Indonesia saja, tapi di beberapa negara yang ada di Asia Tenggara, bahkan seluruh dunia. Besarnya minat masyarakat akan hadirnya solusi belanja online ini akhirnya memicu munculnya berbagai online marketing atau e-commerce yang menawarkan berbagai promo menarik untuk membantu masyarakat belanja dengan lebih cermat.

 Contohnnya adalah satu promo terbesar dan kita rayakan setiap tahunnya adalah promo Hari Belanja Nasional atau yang lebih dikenal dengan nama Harbolnas yang yang diperingati setiap tanggal 12 Desember. Banyaknya promo menggiurkan di hari inilah yang membuat banyak orang menantikan kehadiran Harbolnas.

4. Cyberbullying
            Maraknya penggunaan jejaring sosial twitter dikalangan masyarakat modern saat ini tengah sangat popular. Twitter membawa trend baru dalam masyarakat sebagai ajang untuk melakukan tindakan penindasan secara online atau yang lebih dikenal dengan sebutan cyberbullying. Pengguna twitter dengan mudah dapat melakukan cyberbullying kepada pengguna twitter lainnya, pengguna dapat memposting tulisan kejam atau mengunggah foto yang berhubungan dengan individu lain dengan tujuan mengintimidasi dan merusak nama baik seseorang.
Tujuan cyberbullying dalam media twitter adalah untuk memenuhi kebutuhan dimana pada hakikatnya semua orang selalu berjuang dalam usaha memenuhi kebutuhankebutuhan pokoknya dalam hal kesehatan, keamanan, pengaruh, kekuasaan dan kepuasaan hidupnya secara biologis, lahiriah maupun batiniah. Dorongan, alasan dasar dan pikiran dasar bagi seseorang merupakan sebuah penggerak untuk mau bertindak memenuhi kebutuhannya, hal inilah yang disebut sebagai motivasi, motif jika dihubungkan dengan konsumsi media berarti segala alasan dan pendorong dalam diri manusia yang menyebabkan seseorang menggunakan media.
Contoh kasus yang sangat memprihatinkan dan belum lama terjadi di Indonesia ketika Bowo Appenliebe yang usianya tergolong masih kecil mendapatkan berbagai bentuk kekerasan cyberbulying di media sosial instagramnya. Kasus ini bermula ketika Bowo Appenliebe menjadi terkenal dan populer melalui konten video dari aplikasi Tik-Tok yang diunggah di media sosial Instagramnya, Dari kepopulerannya, Bowo juga sempat mengadakan pertemuan dengan para fansnya, namun justru dari sini Bowo mendapatkan hujatan dan makian. Banyak fans yang merasa dirugikan akibat penampilan bowo yang tidak sesuai dengan apa yang ada di konten video yang diunggah dalam akun instagramnya. Banyak yang mengunggah postingan dan berkomentar kasar bahwa penampilan bowo sangatlah berbeda dalam dunia nyata, bahkan sampai ada yang membuat konten video yang berisi hujatan terhadap Bowo.
5. Internet Addiction
Internet Addiction atau kita bisa sederhanakan menjadi kecanduan atau ketagihan internet adalah tidak terkontrolnya dan berlebihan dalam menggunakan internet. Sumber lain menyebutkan perilaku kecanduan internet adalah perilaku yang memiliki efek negatif terhadap fungsi keseharian seseorang, hubungan kekeluargaan dan keseimbangan psikologis. Jadi jika Anda menggunakan internet sampai tidak makan, tidak mandi, memiliki komunikasi yang buruk terhadap keluarga, ada kemungkinan Anda memiliki ciri-ciri perilaku kecanduan internet.
Contohnya banyak pasangan yang kehilangan kesempatan bertemu langsung atau pergi makan malam. Mereka cukup puas dengan berinteraksi di internet, sekadar mengencek surel dari perangkat telekomunikasi mereka. Hal ini patut dikhawatirkan mengingat kemampuan interaksi kita dengan manusia lain akan perlahan menghilang. Jika Anda menghabiskan waktu sekitar 25 jam selama sepekan untuk jejaring sosial dibandingkan beraktivitas ataupun alasan akademis lainnya, itu artinya Anda telah kecanduan. Anda telah dimudahkan kondisi internet yang gampang tersedia, dan Anda tak perlu mematikannya.

B. DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET DARI SISI PSIKOLOGI
1. Sosial
Diketahui bahwa manusia adalah makhluk sosial yang hidup bermasyarakat, saling berinteraksi dan membutuhkan manusia lain dalam hidupnya untuk hal tertentu. Didalam internetpun kita dapat saling berinteraksi dengan orang lain tanpa harus bertatap muka atau berinteraksi secara langsung.
Dampak positif yang dihaslikan oleh internet bagi pengguna internet dari sisi sosial antara lain :
· Mendapatkan teman baru dan sepertinya mendapatkan kekasih ( LDR ) dari berbagai daerah di Indonesia maupun negara luar, dan dengan teman yang berbeda daerah atau negara-negara lain
· Dengan jejaring sosial, kita tidak hanya bisa bertemu dengan teman baru, melainkan kita pun bisa bertemu dengan teman-teman yang sudah sekian lama tidak bertemu, dengan jejearing sosial dapat dengan mudah berinteraksi kembali dengan mereka ( walaupun ada usaha sedikit untuk mencari, karena pengguna akun facebook tidak hanya 1000 orang, melainkan beribu-ribu atau mungkin berjuta-juta orang, ditambah dengan nama pemilik akun yang mendekati sama ).
Tapi yang harus diingat adalah kita tidak boleh terlalu senang berinteraksi terus menerus dengan dunia virtual, sehingga kita malah jadi anti sosial dengan dunia nyata dunia. Dan inilah yang menjadi dampak negatif yang dihasilkan oleh interenet bagi penggunannya dalam kehidupan sosial. Dimana pengguna internet akan lebih cenderung aktif bersosial di dunia virtual atau dunia mayanya dibandingkan dunia nyatanya. Sehingga interkasi dengan keluaraga, kerabat atau pun orang disekitar lingkungannya tidak baik.
2. Perkembangan
Saat ini perkembangan internet mempengaruhi perkembangan anak-anak usia dini. Dari facebook sampai game on-line sudah dikenal oleh anak SD, bahkan anak TK (Taman Kanak-kanak) pun sudah dapat mengunakannya. Dapat kita lihat juga warnet banyak anak-anak yang asik didepan komputer di warnet-warnet umum, entah itu mencari tugas sekolah, buka jejaring sosial ataupun bermain game on-line.
Anak-anak yang sering menggunakan interent akan lebih sering menggunakan sensor motorik halus, dimana sensor motorik halus melakukan suatu aktifitas dengan otot kecil ( menulis, mengambar, mengetik dan lain-lain ). Berbeda dengan zaman dulu, dimana anak-anak pada zaman tersebut lebih sering menggunakan otot besar dalam melakukan aktifitas sehari-hari atau sensor motorik kasar ( berlari, melompat, memanjat, dan lain-lain ). Anak yang lebih sering mengunakan sensor motorik halus, maka akan mempengaruhi sensor motorik kasar. Ini adalah dampak negatif yang diberikan oleh internet bagi anak-anak pengguna internet. Dimana seorang anak akan lebih sering menggunakan sensor motorik halusnya dibandingakan sensor motorik kasar.
Adapun dampak positif yang diberikan oleh internet bagi perkembangan anak-anak. Dimana internet dapat menimbulkan kreatifitas anak dalam mengatur suatu strategi dan anak akan lebih sering berfikir secara logis. Contohnya seorang anak dituntu berfikir secara kreatif dan logis dalam mengatur suatu strategi didalam bermain game on-line, dan memiliki daya saing yang tinggi dengan lawannya dalam bermain game on-line.
3. Perekonomian
Jika anda memanfaatkan internet dengan baik, maka kita dapat membuat suatu usaha seperti menjual barang-barang produksi ataupun jasa pembuatan sablon, servis, dan lain-lain. Dan kita dapat barang produksi ataupun jasa yang ingin kita promosikan melalui situs jejaring sosial ataupun situs-situ lain dengan mudah dan barang-barang atau jasa yang kita promosikan dapat dilihat oleh orang-orang pengguna internet yang lain, tanpa harus mempromosikan selembaran. Sehingga dapat meningkatkan perekonomian kita dengan mudah. Tapi jangan mepergunakan internet dengan tidak baik atau melakukan suatu penipuan.
Berbeda dengan orang-orang yang tidak menggunakan internet dengan baik, melainkan hanya untuk kesenangan semata atau menghilangkan kebosanan sesaat. Dia akan lebih sering menghabiskan menghabiskan uangya.
4. Pendidikan
Internet memiliki berjuta-juta informasi, yang dimana dapat memudahkan kita dalam mencari suatu informasi yang dibutuhkan. Dan ini adalah dampak positif yang dihasilkan oleh internet dalam membantu para pengguna internte mencari ssesuatu informasi sehingga dengan internet kita dapat dengan cepat mendapatkan informasi tanpa harus kita mencari dibuku atau membeli buku.
Namun dampak negatif yang diberikan adalah membuat seseorang malas untuk mencari informasi di buku dan membaca. Dengan informasi yang di dapat dari internet akan dianggap bener dan dipelajarin lagi atau dicari tau kebenarannya.
Sumber :
8.      Lani, S. (1996)  Internet informasi bebas bambatan 1. Jakarta : Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.