TUGAS 2
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
A. FENOMENA
1. Plagiat dalam Internet
Plagiarisme adalah suatu tindakan seseorang mengklaim hasil karya orang lain sebagai hasil karya dirinya sendiri tanpa ada proses pemberitahuan penggunaan karya kepada yang memiliki karya tersebut. Hal ini tentunya bukan merupakan tata pola berprilaku yang beretika terutama dalam dunia akademis. Bentuk plagiarisme atau penjiplakan atas hasil karya orang lain dapat berupa klaim atas gagasan, ide, karya maupun paten. Penting bagi perpustakaan sebagai institusi yang memiliki tugas men-disemenasikan hasil karya orang lain untuk menjamin bahwa karya yang disebarluaskan bukan merupakan hasil karya plagiarisme.
Ada dua jenis plagiarisme. 1) Plagiarisme online 2) auto plagiarisme. Plagiarisme online merujuk pada tindakan seseorang yang melakukan klaim karya online seseorang menjadi karya dirinya sendiri. Seringkali plagiarisme online dilakukan plagiator yang sedang melakukan penelusuran online melalui internet. Penyebab seringkali terjadinya plagiarisme ini adalah mudahnya akses informasi digital yang tidak terbatas di internet yang kemudian tidak diimbangi kesadaran dalam melakukan penulisan akademis yang baik oleh penelusur. Bentuk plagiarisme kedua adalah, auto-Plagiarisme yang merujuk pada tindakan seseorang yang yang mengklaim pernyataan akademis seseorang dari berbagai karya tulis dengan tidak mengutip dari mana asal gagasan atau pernyataan akademis tersebut berasal. Namun seluruh bentuk plagiarisme dapat dikatakan bentuk pencurian, meminjam, pelanggaran, pembajakan, & pemalsuan.
Contohnya dalam dunia akademik tentu tidak asing dengan kata plagiat. Plagiat atau plagiarism merupakan sebuah tindakan yang dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja, untuk memperoleh nilai sebuah karya ilmiah dengan cara mengutip karya orang lain tanpa disertai sumber yang jelas. Plagiat tentunya sekarang sudah mulai menyebar luas, bukan hanya dalam dunia akdemik namun juga masuk dalam non-akademik. Dengan kemudahan teknologi internet dan pengaksesasan kemudahan jaringan data, menjadikan dunia jurnalisme onlinemenjadi sasaran ‘empuk’ dalam plagiasi. Kasus plagiasi dalam mediaonline sering banyak ditemukan khususnya pada webblog atau blog, dan tidak jarang jika penulis yang menuliskan karya tersebut mengeluhkan fenomena tersebut. Salah satu weblog yang menjadi korban dalam plagiasi adalah mediaimpressive.blogspot.com. Dalam situs tersebut mengeluhkan mengenai banyak penyalinan artikel tanpa menyertakan sumber artikel yang dibuat oleh mediaimpressive. Blog digunakan secara bebas untuk menyebarkan informasi atau hanya sebagai keperluan pribadi. blogspot.com Walaupun situs blog dapat digunakan sesuai keinginan, namun alangkah baiknya jika memperhatikan etika jurnalistik.
2. Online Game
Kecanduan game online merupakan fenomena yang ada dan banyak terjadi di masyarakat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia. Bagi para pecandu, bermain game online adalah segala-galanya, mereka kadang lupa melakukan tugas utama mereka, misalnya bekerja atau belajar, dan yang lebih parah lagi, mereka lupa untuk merawat diri mereka sendiri. Terlalu asyik bermain game online menyebabkan pecandunya menjadi lupa mandi, makan, bahkan tidur.
Dalam buku guideline ahli jiwa sedunia edisi terbaru, DSM-5, kecanduan game online atau internet gaming disorder, terdapat pada Section III – Condition for Further Study, yang artinya kondisi kecanduan game online membutuhkan penelitian lebih lanjut untuk menyusun kriteria diagnosis gangguan ini. Preokupasi terhadap game online, kecemasan dan kegelisahan bila tidak bermain game online, kehilangan minat terhadap hal lain, hubungan sosial yang buruk, dan gangguan dalam pekerjaan merupakan contoh hal-hal yang perlu diteliti lebih jauh untuk membuat kriteria diagnosis yang akurat.
Kecanduan game online mirip namun berbeda dengan kecanduan judi online maupun kecanduan mengakses situs pornografi. Kecanduan judi online termasuk dalam kecanduan judi yang hingga saat ini merupakan satu-satunya kecanduan yang tidak berkaitan dengan penyalahgunaan zat terlarang. Perbedaan kecanduan game online dan judi online adalah tidak adanya keterlibatan uang di dalamnya.
‘Kecanduan’ game online dinyatakan pertama kali oleh pemerintah Cina dan telah dilakukan terapi terhadap orang-orang yang kecanduan game online. Kasus-kasus serupa belakangan muncul di berbagai jurnal kedokteran, sebagian besar berasal dari negara-negara Asia dan Amerika Serikat. Penelitian menunjukkan terdapat kesamaan perubahan perilaku akibat bermain game online dengan judi dan penyalahgunaan zat tertentu, antara lain toleransi (intensitas bermain yang terus meningkat untuk menimbulkan kepuasan), withdrawal (muncul kegelisahan jika tidak bermain), ketidakmampuan untuk berhenti yang terjadi secara berulang, dan gangguan fungsi kehidupan sehari-hari. Hal ini dibuktikan dengan adanya studi yang menyebutkan adanya aktivitas pada bagian otak tertentu yang dipacu oleh game online persis seperti keadaan pecandu saat terpapar zat yang disalahgunakannya.
Contohnya pecandu game online akan duduk di depan komputer selama berjam-jam bermain game online dan melalaikan tugasnya yang lain. Umumnya pecandu bermain game online lebih dari 8-10 jam perhari dan paling sedikit 30 jam perminggu. Apabila mereka dilarang untuk menggunakan komputer atau bermain game online, mereka menjadi gelisah dan mudah marah. Pecandu seringkali bermain dalam waktu lama tanpa makan dan tidur. Kegiatan sehari-hari seperti sekolah, bekerja, atau pekerjaan rumah tangga terbengkalai.
3. Online Buying
Fenomena belanja online sedang menjadi tren dan diminati oleh banyak masyarakat. Hal ini rupanya tidak hanya terjadi di Indonesia saja, tapi di beberapa negara yang ada di Asia Tenggara, bahkan seluruh dunia. Besarnya minat masyarakat akan hadirnya solusi belanja online ini akhirnya memicu munculnya berbagai online marketing atau e-commerce yang menawarkan berbagai promo menarik untuk membantu masyarakat belanja dengan lebih cermat.
Contohnnya adalah satu promo terbesar dan kita rayakan setiap tahunnya adalah promo Hari Belanja Nasional atau yang lebih dikenal dengan nama Harbolnas yang yang diperingati setiap tanggal 12 Desember. Banyaknya promo menggiurkan di hari inilah yang membuat banyak orang menantikan kehadiran Harbolnas.
4. Cyberbullying
Maraknya penggunaan jejaring sosial twitter dikalangan masyarakat modern saat ini tengah sangat popular. Twitter membawa trend baru dalam masyarakat sebagai ajang untuk melakukan tindakan penindasan secara online atau yang lebih dikenal dengan sebutan cyberbullying. Pengguna twitter dengan mudah dapat melakukan cyberbullying kepada pengguna twitter lainnya, pengguna dapat memposting tulisan kejam atau mengunggah foto yang berhubungan dengan individu lain dengan tujuan mengintimidasi dan merusak nama baik seseorang.
Tujuan cyberbullying dalam media twitter adalah untuk memenuhi kebutuhan dimana pada hakikatnya semua orang selalu berjuang dalam usaha memenuhi kebutuhankebutuhan pokoknya dalam hal kesehatan, keamanan, pengaruh, kekuasaan dan kepuasaan hidupnya secara biologis, lahiriah maupun batiniah. Dorongan, alasan dasar dan pikiran dasar bagi seseorang merupakan sebuah penggerak untuk mau bertindak memenuhi kebutuhannya, hal inilah yang disebut sebagai motivasi, motif jika dihubungkan dengan konsumsi media berarti segala alasan dan pendorong dalam diri manusia yang menyebabkan seseorang menggunakan media.
Contoh kasus yang sangat memprihatinkan dan belum lama terjadi di Indonesia ketika Bowo Appenliebe yang usianya tergolong masih kecil mendapatkan berbagai bentuk kekerasan cyberbulying di media sosial instagramnya. Kasus ini bermula ketika Bowo Appenliebe menjadi terkenal dan populer melalui konten video dari aplikasi Tik-Tok yang diunggah di media sosial Instagramnya, Dari kepopulerannya, Bowo juga sempat mengadakan pertemuan dengan para fansnya, namun justru dari sini Bowo mendapatkan hujatan dan makian. Banyak fans yang merasa dirugikan akibat penampilan bowo yang tidak sesuai dengan apa yang ada di konten video yang diunggah dalam akun instagramnya. Banyak yang mengunggah postingan dan berkomentar kasar bahwa penampilan bowo sangatlah berbeda dalam dunia nyata, bahkan sampai ada yang membuat konten video yang berisi hujatan terhadap Bowo.
5. Internet Addiction
Internet Addiction atau kita bisa sederhanakan menjadi kecanduan atau ketagihan internet adalah tidak terkontrolnya dan berlebihan dalam menggunakan internet. Sumber lain menyebutkan perilaku kecanduan internet adalah perilaku yang memiliki efek negatif terhadap fungsi keseharian seseorang, hubungan kekeluargaan dan keseimbangan psikologis. Jadi jika Anda menggunakan internet sampai tidak makan, tidak mandi, memiliki komunikasi yang buruk terhadap keluarga, ada kemungkinan Anda memiliki ciri-ciri perilaku kecanduan internet.
Contohnya banyak pasangan yang kehilangan kesempatan bertemu langsung atau pergi makan malam. Mereka cukup puas dengan berinteraksi di internet, sekadar mengencek surel dari perangkat telekomunikasi mereka. Hal ini patut dikhawatirkan mengingat kemampuan interaksi kita dengan manusia lain akan perlahan menghilang. Jika Anda menghabiskan waktu sekitar 25 jam selama sepekan untuk jejaring sosial dibandingkan beraktivitas ataupun alasan akademis lainnya, itu artinya Anda telah kecanduan. Anda telah dimudahkan kondisi internet yang gampang tersedia, dan Anda tak perlu mematikannya.
B. DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET DARI SISI PSIKOLOGI
1. Sosial
Diketahui bahwa manusia adalah makhluk sosial yang hidup bermasyarakat, saling berinteraksi dan membutuhkan manusia lain dalam hidupnya untuk hal tertentu. Didalam internetpun kita dapat saling berinteraksi dengan orang lain tanpa harus bertatap muka atau berinteraksi secara langsung.
Dampak positif yang dihaslikan oleh internet bagi pengguna internet dari sisi sosial antara lain :
· Mendapatkan teman baru dan sepertinya mendapatkan kekasih ( LDR ) dari berbagai daerah di Indonesia maupun negara luar, dan dengan teman yang berbeda daerah atau negara-negara lain
· Dengan jejaring sosial, kita tidak hanya bisa bertemu dengan teman baru, melainkan kita pun bisa bertemu dengan teman-teman yang sudah sekian lama tidak bertemu, dengan jejearing sosial dapat dengan mudah berinteraksi kembali dengan mereka ( walaupun ada usaha sedikit untuk mencari, karena pengguna akun facebook tidak hanya 1000 orang, melainkan beribu-ribu atau mungkin berjuta-juta orang, ditambah dengan nama pemilik akun yang mendekati sama ).
Tapi yang harus diingat adalah kita tidak boleh terlalu senang berinteraksi terus menerus dengan dunia virtual, sehingga kita malah jadi anti sosial dengan dunia nyata dunia. Dan inilah yang menjadi dampak negatif yang dihasilkan oleh interenet bagi penggunannya dalam kehidupan sosial. Dimana pengguna internet akan lebih cenderung aktif bersosial di dunia virtual atau dunia mayanya dibandingkan dunia nyatanya. Sehingga interkasi dengan keluaraga, kerabat atau pun orang disekitar lingkungannya tidak baik.
2. Perkembangan
Saat ini perkembangan internet mempengaruhi perkembangan anak-anak usia dini. Dari facebook sampai game on-line sudah dikenal oleh anak SD, bahkan anak TK (Taman Kanak-kanak) pun sudah dapat mengunakannya. Dapat kita lihat juga warnet banyak anak-anak yang asik didepan komputer di warnet-warnet umum, entah itu mencari tugas sekolah, buka jejaring sosial ataupun bermain game on-line.
Anak-anak yang sering menggunakan interent akan lebih sering menggunakan sensor motorik halus, dimana sensor motorik halus melakukan suatu aktifitas dengan otot kecil ( menulis, mengambar, mengetik dan lain-lain ). Berbeda dengan zaman dulu, dimana anak-anak pada zaman tersebut lebih sering menggunakan otot besar dalam melakukan aktifitas sehari-hari atau sensor motorik kasar ( berlari, melompat, memanjat, dan lain-lain ). Anak yang lebih sering mengunakan sensor motorik halus, maka akan mempengaruhi sensor motorik kasar. Ini adalah dampak negatif yang diberikan oleh internet bagi anak-anak pengguna internet. Dimana seorang anak akan lebih sering menggunakan sensor motorik halusnya dibandingakan sensor motorik kasar.
Adapun dampak positif yang diberikan oleh internet bagi perkembangan anak-anak. Dimana internet dapat menimbulkan kreatifitas anak dalam mengatur suatu strategi dan anak akan lebih sering berfikir secara logis. Contohnya seorang anak dituntu berfikir secara kreatif dan logis dalam mengatur suatu strategi didalam bermain game on-line, dan memiliki daya saing yang tinggi dengan lawannya dalam bermain game on-line.
3. Perekonomian
Jika anda memanfaatkan internet dengan baik, maka kita dapat membuat suatu usaha seperti menjual barang-barang produksi ataupun jasa pembuatan sablon, servis, dan lain-lain. Dan kita dapat barang produksi ataupun jasa yang ingin kita promosikan melalui situs jejaring sosial ataupun situs-situ lain dengan mudah dan barang-barang atau jasa yang kita promosikan dapat dilihat oleh orang-orang pengguna internet yang lain, tanpa harus mempromosikan selembaran. Sehingga dapat meningkatkan perekonomian kita dengan mudah. Tapi jangan mepergunakan internet dengan tidak baik atau melakukan suatu penipuan.
Berbeda dengan orang-orang yang tidak menggunakan internet dengan baik, melainkan hanya untuk kesenangan semata atau menghilangkan kebosanan sesaat. Dia akan lebih sering menghabiskan menghabiskan uangya.
4. Pendidikan
Internet memiliki berjuta-juta informasi, yang dimana dapat memudahkan kita dalam mencari suatu informasi yang dibutuhkan. Dan ini adalah dampak positif yang dihasilkan oleh internet dalam membantu para pengguna internte mencari ssesuatu informasi sehingga dengan internet kita dapat dengan cepat mendapatkan informasi tanpa harus kita mencari dibuku atau membeli buku.
Namun dampak negatif yang diberikan adalah membuat seseorang malas untuk mencari informasi di buku dan membaca. Dengan informasi yang di dapat dari internet akan dianggap bener dan dipelajarin lagi atau dicari tau kebenarannya.
Sumber :
8. Lani, S. (1996) Internet informasi bebas bambatan 1. Jakarta : Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.