Sabtu, 20 April 2019

Tugas 3 - Psikologi dan Teknologi Internet


TUGAS 3
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

A. ETIKA DALAM MENGGUNAKAN INTERNET
1.      Tidak Mempublikasikan Eksploitasi Anak Dibawah Umur
Hal ini adalah hal terpenting menurut saya makanya disimpan di urutan pertama, karena dengan alasan apapun juga, kita tidak tau 100% apa yang dirasakan oleh seseorang apa lagi seorang anak dibawah umur dan bagaimana keadaan mentalnya. Eksploitasi ini merupakan tindakan diskriminatif atau perilaku sewenang-wenang alias semaunya terhadap anak untuk melakukan sesuatu / menuruti suatu perintah sang orangtua ataupun orang yang lebih tua darinya.
2.      Tidak Mempublikasikan Ajakan Melawan Hukum
Banyak orang yang menggunakan internet untuk mempublikasikan ajakan untuk melawan hukum, ini melanggar hukum segala hukum dan menurut saya orang seperti ini adalah orang yang tidak mencintai negaranya. Ajakan melawan hukum sudah terlalu banyak di dunia nyata, jangan ditambah lagi lewat internet. Kalau orang awam yang membaca ajakan tersebut dan mungkin pikirannya sedang kosong lalu menyetujui ajakan itu. tentu bisa berbahaya untuk semua pihak dan mungkin akan bertambah banyak lagi orang yang senang melawan hukum.
3.      Tidak Mempublikasikan Infromasi SARA
Sepertinya bagian ini sudah diketahui oleh semua orang, karena pada dasarnya ini berdasarkan dari hati nurani. Pengguna internet dilarang mempublikasikan sebuah informasi yang berisi negatif terhadap suatu suku / ras / agama / antar golongan (SARA), termasuk didalamnya pelecehan, penyiksaan, serta pelanggaran hak terhadap perorangan / kelompok.
Kasus ini masih sering terjadi di internet karena pengguna internet yang tidak membawa hati nuraninya ke dunia maya, misalnya menjelekkan suatu agama, kelompok, suku, atau bahkan jika digabungkan dengan poin sebelumnya jadi “mengajak melawan hukum demi melecehkan suatu suku”.
4.      Hak Cipta
Ini yang kadang di sepelekan oleh banyak orang termasuk saya sendiri pasti pernah melakukan ini, menggunakan karya orang lain tanpa meminta izin pembuatnya. Pada beberapa karya yang bisa digunakan di internet seperti gambar, video, script, program, tulisan, animasi, suara atau hal serupa lainnya ada saja yang memiliki lisensi yang mana tidak dapat digunakan semaunya tapi harus ada izin atau biaya untuk menggunakannya. Dari poin ini, kita diajarkan untuk menghargai suatu karya yang telah dibuat susah payah oleh orang lain.
5.      Pornografi & Nudisme
Tidak kalah pentingnya, poin ini melarang pengguna internet untuk mempublikasikan informasi yang berbau pornografi dan nudisme. Sebetulnya tidak dipublikasikan di internetpun sudah tidak boleh ya apa lagi dipublikasikan, tidak hanya merusak satu dua orang anak bangsa tapi jutaan anak bangsa yang bahkan anak dibawah umur jika melihat informasi seperti ini akan terpengaruh.
B. DAMPAK DALAM PENGGUNAAN INTERNET
Berikut adalah dampak positif dan negative dalam penggunaan internet
1.      Dampak Positif
a.      Media Sumber Informasi.
Adanya internet mempermudah masyarakat untuk mencari informasi yang dibutuhkan dan mencakup segala bidang dalam kehidupan. Sobat komputer dapat menggalih informasi secara cepat dan akurat tanpa dibatasi tempat dan waktu.
b.      Media Komunikasi. 
Dampak positif penggunaan internet yang satu ini, cukup banyak dirasakan oleh kita sekarang ini. Pengguna dapat melakukan interaksi dengan pengguna lain dengan cukup mudah dengan jangkauan yang cukup luas.
c.       Media Pertukaran Data.
Beberapa layanan internet dapat sobat gunakan untuk melakukan pertukaran data dengan mudah dan cepat, seperti email, FTP, Newsgroup, sosial media dan lain sebagainya.
d.      Media Bisnis.
Banyak sekali dari pembisnis yang sekarang memanfaatkan internet untuk menunjang kelancaran bisnis mereka, karena internet menawarkan kemudahan dalam mempromosikan serta melakukan transaksi bisnis.
e.       Media Pendidikan.
Dampak positif internet juga dapat dirasakan dalam dunia pendidikan, hal ini dibuktikan dengan banyaknya situs - situs yang menyedikan fitur pembelajaran secara online, sehingga kegiatan pendidikan dapat berjalan tampa perlu melakukan tatap muka langsung.

2.      Dampak Negatif
a.      Penipuan.
Dampak negatif pengguna Internet yang satu ini cukup banyak terjadi, hal ini dapat terjadi karena kemudahan dalam bertransaksi tanpa adanya tatap muka antara kedua belah pihak. Sobat komputer perlu berhati - hati dalam melakukan transaksi secara online. dan alangkah baiknya untuk mempelajari lebih jeli situs - situs yang menyebarkan informasi berkaitan dengan transaksi online. Pilihkan situs - situs yang terpercaya apabila sobat ingin membeli produk - produk secara online.
b.      Pornografi.
Dengan adanya kemudahan menyebarkan informasi melalui internet, hal yang berbau pornografi juga mudah sekali untuk tersebar. Hal ini sangat berbahaya sekali apabila anak - anak yang belum cukup umur juga dapat mengaksesnya. Untuk itu perlu pendampingan khusus bagi anak - anak dalam menggunakan internet.
c.       Pencurian.
Dampak negatif internet yang satu ini juga marak sekali terjadi, dewasa ini pencurian tidak hanya bisa dilakukan di dunia nyata, di internet pencurian juga banyak sekali terjadi. Biasanya pencurian di internet menyasar pemilik kartu kredit dan pemilik data - data penting. Istilah untuk pencurian di internet sendiri ada beberapa macam diantaranya Carding ( usaha pencurian dengan membobol kartu kredit orang lain ), Cracking ( usaha pencurian dengan membobol sistem keamanan komputer milik orang lain ), Hacking ( usaha pencurian dengan membobol sistem jaringan komputer milik orang lain ).
d.      Perjudian.
Dampak negatif penggunaan internet yang satu ini juga tidak bisa dihindari, dengan kemudahan dalam berinteraksi dan berkomunikasi, dunia perjudian juga semakin meluas. Para penjudi tidak perlu pergi ke tempat - tempat khusus untuk memenuhi keinginannya.
e.       Berkurangnya Sifat Sosial.
Dengan maraknya pengguna internet menimbulkan dampak negatif penggunaan internet bagi masyarakat yang satu ini. Banyak dari kita sekarang ini lebih suka berhubungan dengan menggunakan internet dari pada bertemu secara langsung. Dari adanya perubahan sifat sosial tersebut mengakibatkan berubahnya pola berinteraksi dikalangan masyarakat.
f.       Kecanduan.
Dampak negatif internet yang satu ini juga tidak bisa terelakan, apalagi sekarang ini telah banyak sekali media sosial, game online serta media hiburan yang tersedia di Internet. Seseorang bisa sampai lupa waktu menikmati layanan internet utamanya yang berhubungan dengan hiburan dan game.

C. FENOMENA DALAM PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL
Di Indonesia, media sosial berupa jejaring sosial berkembang sangat masif menjadi sumber informasi yang paling banyak diakses oleh masyarakat. Realita yang terjadi, informasi apapun sangat cepat menjadi viral dalam sekejap saja. Dengan satu klik dan share akan langsung menyebar secara masif.
Kita sangat sering menjumpai pada media sosial kita sendiri, tiap waktu berdatangan informasi baik yang positif dan memotivasi, maupun yang mengkritik, menghasut, dan menyudutkan salah satu pihak, bahkan kerap kali bernuansa SARA. Sangat sedikit pengguna yang mengetahui apakah informasi yang diterima dan kemudian dibagikan tersebut merupakan fakta dan realita ataukah justru informasi palsu yang menyesatkan (hoax). Meskipun demikian, cukup banyak pengguna yang menganggap informasi tersebut benar dan langsung membagikannya kepada yang lain. Situasi yang demikian terjadi berulang-ulang, dari satu pengguna ke pengguna lain, bahkan banyak pula yang hanya membaca judulnya yang menarik, menggelitik, unik, dan bombastis tanpa membaca keseluruhan konten untuk selanjutnya diklik dan share.
Hal yang menarik untuk dikaji adalah kecenderungan masyarakat mempercayai begitu saja informasi yang menyebar melalui media sosial. Berdasarkan riset Yates dalam world.edu, pada interaksi melalui media sosial terjadi fenomena filter bubble. Filter bubble atau dalam terjemahan sederhana disebut gelembung filter merupakan hasil olahan komputasi atau algoritma pada situs website atau media sosial yang pernah diakses oleh pengguna (dibuka, dibaca, di"like", retweet, dan di "share"). Record apa saja yang pernah diakses selanjutnya akan sering ditampilkan pada saat kita mengakses situs webiste atau media sosial di lain waktu, sehingga pengguna akan diarahkan pada informasi yang sesuai minat dan seleranya. Faktanya, para pengguna media sosial cenderung memilih berinteraksi dengan pengguna lain yang mempunyai kesamaan minat dan ketertarikan. Hal ini berimplikasi pada mudahnya mempercayai informasi yang diperoleh dari sumber yang dipilih dan disukainya untuk kemudian dishare kepada yang lainnya meskipun bisa jadi informasi tersebut merupakan berita hoax.
Masifnya penyebaran berita hoax melalui media sosial menjadi perhatian serius oleh Pemerintah Indonesia. Kementrian Komunikasi dan Informatika dengan memblokir situs-situs yang diindikasikan menyebarkan berita hoax diantaranya dengan menggandeng facebook dan twitter sebagai media sosial yang berpotensi menyebarkan hoax. Sebenarnya, masyarakat sendiri telah menyadari bahwa apa yang mereka dapatkan pada media sosial tidaklah sepenuhnya informasi yang benar. Merujuk pada survei oleh Masyarakat Telematika tahun 2016, sebanyak 54,10% responden mengakui bahwa berita hoax dapat diketahui berdasarkan sumber beritanya, sementara 28,90% mengindikasikan dari ketidakwajaran dan keanehan konten berita yang disampaikan, sejumlah 8,60% responden menilai bahwa berita tersebut tidak ada di media massa, dan 8,40% melihat dari konten berita yang terlalu bombastis. .Kondisi ini sebenarnya menunjukkan bahwa pengguna telah mampu dan peka mengenali berita-berita yang berpotensi hoax.
Dalam memerangi hoax, pemerintah tidak bisa hanya mengandalkan kerja sama dengan vendor penyedia media sosial namun perlu secara intensif melibatkan masyarakat secara langsung sebagai pengguna media sosial. Hal ini menjadi poin krusial karena Pemerintah tidak dapat menjangkau dan mengintervensi pada Group-group Whatsapp yang sangat marak dan masif penggunaannya. Untuk itu, literasi penggunaan media sosial secara cerdas penting untuk disosialisasikan dengan metode yang variatif dan edukatif pada berbagai forum serta melibatkan media massa, baik media konvensional maupun media digital.


Sumber :


Rabu, 27 Maret 2019

Tugas 2 - Psikologi dan Teknologi Internet


TUGAS 2
PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

A. FENOMENA
1. Plagiat dalam Internet
            Plagiarisme adalah suatu tindakan seseorang mengklaim hasil karya orang lain sebagai hasil karya dirinya sendiri tanpa ada proses pemberitahuan penggunaan karya kepada yang memiliki karya tersebut. Hal ini tentunya bukan merupakan tata pola berprilaku yang beretika terutama dalam dunia akademis. Bentuk plagiarisme atau penjiplakan atas hasil karya orang lain dapat berupa klaim atas gagasan, ide, karya maupun paten. Penting bagi perpustakaan sebagai institusi yang memiliki tugas men-disemenasikan hasil karya orang lain untuk menjamin bahwa karya yang disebarluaskan bukan merupakan hasil karya plagiarisme.
Ada dua jenis plagiarisme. 1) Plagiarisme online 2) auto plagiarisme. Plagiarisme online merujuk pada tindakan seseorang yang melakukan klaim karya online seseorang menjadi karya dirinya sendiri. Seringkali plagiarisme online dilakukan plagiator yang sedang melakukan penelusuran online melalui internet. Penyebab seringkali terjadinya plagiarisme ini adalah mudahnya akses informasi digital yang tidak terbatas di internet yang kemudian tidak diimbangi kesadaran dalam melakukan penulisan akademis yang baik oleh penelusur. Bentuk plagiarisme kedua adalah, auto-Plagiarisme yang merujuk pada tindakan seseorang yang yang mengklaim pernyataan akademis seseorang dari berbagai karya tulis dengan tidak mengutip dari mana asal gagasan atau pernyataan akademis tersebut berasal. Namun seluruh bentuk plagiarisme dapat dikatakan bentuk pencurian, meminjam, pelanggaran, pembajakan, & pemalsuan.
Contohnya dalam dunia akademik tentu tidak asing dengan kata plagiat. Plagiat atau plagiarism merupakan sebuah tindakan yang dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja, untuk memperoleh nilai sebuah karya ilmiah dengan cara mengutip karya orang lain tanpa disertai sumber yang jelas. Plagiat tentunya sekarang sudah mulai menyebar luas, bukan hanya dalam dunia akdemik namun juga masuk dalam non-akademik. Dengan kemudahan teknologi internet dan pengaksesasan kemudahan jaringan data, menjadikan dunia jurnalisme onlinemenjadi sasaran ‘empuk’ dalam plagiasi. Kasus plagiasi dalam mediaonline sering banyak ditemukan khususnya pada webblog atau blog, dan tidak jarang jika penulis yang menuliskan karya tersebut mengeluhkan fenomena tersebut. Salah satu weblog yang menjadi korban dalam plagiasi adalah mediaimpressive.blogspot.com. Dalam situs tersebut mengeluhkan mengenai banyak penyalinan artikel tanpa menyertakan sumber artikel yang dibuat oleh mediaimpressive. Blog digunakan secara bebas untuk menyebarkan informasi atau hanya sebagai keperluan pribadi. blogspot.com Walaupun situs blog dapat digunakan sesuai keinginan, namun alangkah baiknya jika memperhatikan etika jurnalistik.

2. Online Game
Kecanduan game online merupakan fenomena yang ada dan banyak terjadi di masyarakat, tidak hanya di Indonesia, tapi juga di dunia. Bagi para pecandu, bermain game online adalah segala-galanya, mereka kadang lupa melakukan tugas utama mereka, misalnya bekerja atau belajar, dan yang lebih parah lagi, mereka lupa untuk merawat diri mereka sendiri. Terlalu asyik bermain game online menyebabkan pecandunya menjadi lupa mandi, makan, bahkan tidur.
Dalam buku guideline ahli jiwa sedunia edisi terbaru, DSM-5, kecanduan game online atau internet gaming disorder, terdapat pada Section III – Condition for Further Study, yang artinya kondisi kecanduan game online membutuhkan penelitian lebih lanjut untuk menyusun kriteria diagnosis gangguan ini. Preokupasi terhadap game online, kecemasan dan kegelisahan bila tidak bermain game online, kehilangan minat terhadap hal lain, hubungan sosial yang buruk, dan gangguan dalam pekerjaan merupakan contoh hal-hal yang perlu diteliti lebih jauh untuk membuat kriteria diagnosis yang akurat.
Kecanduan game online mirip namun berbeda dengan kecanduan judi online maupun kecanduan mengakses situs pornografi. Kecanduan judi online termasuk dalam kecanduan judi yang hingga saat ini merupakan satu-satunya kecanduan yang tidak berkaitan dengan penyalahgunaan zat terlarang. Perbedaan kecanduan game online dan judi online adalah tidak adanya keterlibatan uang di dalamnya.
‘Kecanduan’ game online dinyatakan pertama kali oleh pemerintah Cina dan telah dilakukan terapi terhadap orang-orang yang kecanduan game online. Kasus-kasus serupa belakangan muncul di berbagai jurnal kedokteran, sebagian besar berasal dari negara-negara Asia dan Amerika Serikat. Penelitian menunjukkan terdapat kesamaan perubahan perilaku akibat bermain game online dengan judi dan penyalahgunaan zat tertentu, antara lain toleransi (intensitas bermain yang terus meningkat untuk menimbulkan kepuasan), withdrawal (muncul kegelisahan jika tidak bermain), ketidakmampuan untuk berhenti yang terjadi secara berulang, dan gangguan fungsi kehidupan sehari-hari. Hal ini dibuktikan dengan adanya studi yang menyebutkan adanya aktivitas pada bagian otak tertentu yang dipacu oleh game online persis seperti keadaan pecandu saat terpapar zat yang disalahgunakannya.
Contohnya pecandu game online akan duduk di depan komputer selama berjam-jam bermain game online dan melalaikan tugasnya yang lain. Umumnya pecandu bermain game online lebih dari 8-10 jam perhari dan paling sedikit 30 jam perminggu. Apabila mereka dilarang untuk menggunakan komputer atau bermain game online, mereka menjadi gelisah dan mudah marah. Pecandu seringkali bermain dalam waktu lama tanpa makan dan tidur. Kegiatan sehari-hari seperti sekolah, bekerja, atau pekerjaan rumah tangga terbengkalai.
3. Online Buying
Fenomena belanja online sedang menjadi tren dan diminati oleh banyak masyarakat. Hal ini rupanya tidak hanya terjadi di Indonesia saja, tapi di beberapa negara yang ada di Asia Tenggara, bahkan seluruh dunia. Besarnya minat masyarakat akan hadirnya solusi belanja online ini akhirnya memicu munculnya berbagai online marketing atau e-commerce yang menawarkan berbagai promo menarik untuk membantu masyarakat belanja dengan lebih cermat.

 Contohnnya adalah satu promo terbesar dan kita rayakan setiap tahunnya adalah promo Hari Belanja Nasional atau yang lebih dikenal dengan nama Harbolnas yang yang diperingati setiap tanggal 12 Desember. Banyaknya promo menggiurkan di hari inilah yang membuat banyak orang menantikan kehadiran Harbolnas.

4. Cyberbullying
            Maraknya penggunaan jejaring sosial twitter dikalangan masyarakat modern saat ini tengah sangat popular. Twitter membawa trend baru dalam masyarakat sebagai ajang untuk melakukan tindakan penindasan secara online atau yang lebih dikenal dengan sebutan cyberbullying. Pengguna twitter dengan mudah dapat melakukan cyberbullying kepada pengguna twitter lainnya, pengguna dapat memposting tulisan kejam atau mengunggah foto yang berhubungan dengan individu lain dengan tujuan mengintimidasi dan merusak nama baik seseorang.
Tujuan cyberbullying dalam media twitter adalah untuk memenuhi kebutuhan dimana pada hakikatnya semua orang selalu berjuang dalam usaha memenuhi kebutuhankebutuhan pokoknya dalam hal kesehatan, keamanan, pengaruh, kekuasaan dan kepuasaan hidupnya secara biologis, lahiriah maupun batiniah. Dorongan, alasan dasar dan pikiran dasar bagi seseorang merupakan sebuah penggerak untuk mau bertindak memenuhi kebutuhannya, hal inilah yang disebut sebagai motivasi, motif jika dihubungkan dengan konsumsi media berarti segala alasan dan pendorong dalam diri manusia yang menyebabkan seseorang menggunakan media.
Contoh kasus yang sangat memprihatinkan dan belum lama terjadi di Indonesia ketika Bowo Appenliebe yang usianya tergolong masih kecil mendapatkan berbagai bentuk kekerasan cyberbulying di media sosial instagramnya. Kasus ini bermula ketika Bowo Appenliebe menjadi terkenal dan populer melalui konten video dari aplikasi Tik-Tok yang diunggah di media sosial Instagramnya, Dari kepopulerannya, Bowo juga sempat mengadakan pertemuan dengan para fansnya, namun justru dari sini Bowo mendapatkan hujatan dan makian. Banyak fans yang merasa dirugikan akibat penampilan bowo yang tidak sesuai dengan apa yang ada di konten video yang diunggah dalam akun instagramnya. Banyak yang mengunggah postingan dan berkomentar kasar bahwa penampilan bowo sangatlah berbeda dalam dunia nyata, bahkan sampai ada yang membuat konten video yang berisi hujatan terhadap Bowo.
5. Internet Addiction
Internet Addiction atau kita bisa sederhanakan menjadi kecanduan atau ketagihan internet adalah tidak terkontrolnya dan berlebihan dalam menggunakan internet. Sumber lain menyebutkan perilaku kecanduan internet adalah perilaku yang memiliki efek negatif terhadap fungsi keseharian seseorang, hubungan kekeluargaan dan keseimbangan psikologis. Jadi jika Anda menggunakan internet sampai tidak makan, tidak mandi, memiliki komunikasi yang buruk terhadap keluarga, ada kemungkinan Anda memiliki ciri-ciri perilaku kecanduan internet.
Contohnya banyak pasangan yang kehilangan kesempatan bertemu langsung atau pergi makan malam. Mereka cukup puas dengan berinteraksi di internet, sekadar mengencek surel dari perangkat telekomunikasi mereka. Hal ini patut dikhawatirkan mengingat kemampuan interaksi kita dengan manusia lain akan perlahan menghilang. Jika Anda menghabiskan waktu sekitar 25 jam selama sepekan untuk jejaring sosial dibandingkan beraktivitas ataupun alasan akademis lainnya, itu artinya Anda telah kecanduan. Anda telah dimudahkan kondisi internet yang gampang tersedia, dan Anda tak perlu mematikannya.

B. DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET DARI SISI PSIKOLOGI
1. Sosial
Diketahui bahwa manusia adalah makhluk sosial yang hidup bermasyarakat, saling berinteraksi dan membutuhkan manusia lain dalam hidupnya untuk hal tertentu. Didalam internetpun kita dapat saling berinteraksi dengan orang lain tanpa harus bertatap muka atau berinteraksi secara langsung.
Dampak positif yang dihaslikan oleh internet bagi pengguna internet dari sisi sosial antara lain :
· Mendapatkan teman baru dan sepertinya mendapatkan kekasih ( LDR ) dari berbagai daerah di Indonesia maupun negara luar, dan dengan teman yang berbeda daerah atau negara-negara lain
· Dengan jejaring sosial, kita tidak hanya bisa bertemu dengan teman baru, melainkan kita pun bisa bertemu dengan teman-teman yang sudah sekian lama tidak bertemu, dengan jejearing sosial dapat dengan mudah berinteraksi kembali dengan mereka ( walaupun ada usaha sedikit untuk mencari, karena pengguna akun facebook tidak hanya 1000 orang, melainkan beribu-ribu atau mungkin berjuta-juta orang, ditambah dengan nama pemilik akun yang mendekati sama ).
Tapi yang harus diingat adalah kita tidak boleh terlalu senang berinteraksi terus menerus dengan dunia virtual, sehingga kita malah jadi anti sosial dengan dunia nyata dunia. Dan inilah yang menjadi dampak negatif yang dihasilkan oleh interenet bagi penggunannya dalam kehidupan sosial. Dimana pengguna internet akan lebih cenderung aktif bersosial di dunia virtual atau dunia mayanya dibandingkan dunia nyatanya. Sehingga interkasi dengan keluaraga, kerabat atau pun orang disekitar lingkungannya tidak baik.
2. Perkembangan
Saat ini perkembangan internet mempengaruhi perkembangan anak-anak usia dini. Dari facebook sampai game on-line sudah dikenal oleh anak SD, bahkan anak TK (Taman Kanak-kanak) pun sudah dapat mengunakannya. Dapat kita lihat juga warnet banyak anak-anak yang asik didepan komputer di warnet-warnet umum, entah itu mencari tugas sekolah, buka jejaring sosial ataupun bermain game on-line.
Anak-anak yang sering menggunakan interent akan lebih sering menggunakan sensor motorik halus, dimana sensor motorik halus melakukan suatu aktifitas dengan otot kecil ( menulis, mengambar, mengetik dan lain-lain ). Berbeda dengan zaman dulu, dimana anak-anak pada zaman tersebut lebih sering menggunakan otot besar dalam melakukan aktifitas sehari-hari atau sensor motorik kasar ( berlari, melompat, memanjat, dan lain-lain ). Anak yang lebih sering mengunakan sensor motorik halus, maka akan mempengaruhi sensor motorik kasar. Ini adalah dampak negatif yang diberikan oleh internet bagi anak-anak pengguna internet. Dimana seorang anak akan lebih sering menggunakan sensor motorik halusnya dibandingakan sensor motorik kasar.
Adapun dampak positif yang diberikan oleh internet bagi perkembangan anak-anak. Dimana internet dapat menimbulkan kreatifitas anak dalam mengatur suatu strategi dan anak akan lebih sering berfikir secara logis. Contohnya seorang anak dituntu berfikir secara kreatif dan logis dalam mengatur suatu strategi didalam bermain game on-line, dan memiliki daya saing yang tinggi dengan lawannya dalam bermain game on-line.
3. Perekonomian
Jika anda memanfaatkan internet dengan baik, maka kita dapat membuat suatu usaha seperti menjual barang-barang produksi ataupun jasa pembuatan sablon, servis, dan lain-lain. Dan kita dapat barang produksi ataupun jasa yang ingin kita promosikan melalui situs jejaring sosial ataupun situs-situ lain dengan mudah dan barang-barang atau jasa yang kita promosikan dapat dilihat oleh orang-orang pengguna internet yang lain, tanpa harus mempromosikan selembaran. Sehingga dapat meningkatkan perekonomian kita dengan mudah. Tapi jangan mepergunakan internet dengan tidak baik atau melakukan suatu penipuan.
Berbeda dengan orang-orang yang tidak menggunakan internet dengan baik, melainkan hanya untuk kesenangan semata atau menghilangkan kebosanan sesaat. Dia akan lebih sering menghabiskan menghabiskan uangya.
4. Pendidikan
Internet memiliki berjuta-juta informasi, yang dimana dapat memudahkan kita dalam mencari suatu informasi yang dibutuhkan. Dan ini adalah dampak positif yang dihasilkan oleh internet dalam membantu para pengguna internte mencari ssesuatu informasi sehingga dengan internet kita dapat dengan cepat mendapatkan informasi tanpa harus kita mencari dibuku atau membeli buku.
Namun dampak negatif yang diberikan adalah membuat seseorang malas untuk mencari informasi di buku dan membaca. Dengan informasi yang di dapat dari internet akan dianggap bener dan dipelajarin lagi atau dicari tau kebenarannya.
Sumber :
8.      Lani, S. (1996)  Internet informasi bebas bambatan 1. Jakarta : Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.

Tugas 1 - Psikologi dan Teknologi Internet

TUGAS 1 

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

A. PENGERTIAN DAN SEJARAH INTERNET
à Pengertian Internet
            Menurut Maryono dan Istiana (2008) Internet (Interconnected networks) adalah kumpulan jaringan-jaringan komputer yang saling berhubungan satu sama lain. Agar bisa berhubungan, internet menggunakan bahasa yang sama disebut TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP memberikan sebuah alamat dan identitas yang unik (tidak boleh sama) pada setiap komputer di seluruh dunia untuk menghindari kesalahan adanya pengiriman data. Contoh dari alamat TCP/IP adalah 167.205.9.35
à Sejarah Internet
Pada akhir tahun 1969, ARPANET berhasil membangun jaringan komputer pertama antara University of California, Los Angeles dan Stanford Research Institute. Kemudian, menyusul University of Utah dan University of California, Santa Barbara dengan bandwidth 50 kbps (kilo bit per second). Sejak saat itu ARPANET berkembang sangat cepat dan pada tahun 1981, jumlah host(komputer yang tersambung ke jaringan ARPANET) bertambah menjadi 213 host. Setiap 20 hari terdapat penambahan satu host.
Pada tahun 1984 diperkenalkan Domain Name System (DNS) sebagai sebuah sistem yang berguna untuk mengidentifikasi badan atau institusi yang mengelola host (komputer server yang mengelola dokumen Web). Pada saat itu terdapat enam domain utama, yaitu edu (education), mil (military), com (commercial), org (organization) dan net (network resources).
Pada tahun 1988, Robert Morris menciptakan Internet worm, yaitu sejenis program virus Internet yang dapat menggandakan diri di Internet sehingga membebani kerja komputer host. Pada tahun ini juga ditemukan program Internet  Relay Chat oleh Jarkko Oikarinem, yaitu sebuah program yang memungkinkan komunikasi dengan teks (sekarang dikenal sebagai program Chatting).
Pada tahun 1989, Tim Barners Lee dari Inggris berhasil menemukan sistem yang memungkinkan para ilmuan saling berbagi dokumen (cikal bakal Web) dengan menggunakan teknik Hyperlink. Sebuah bentuk teks yang memiliki link dan berfungsi membawa pengguna kepada dokumen lain. Pada tahun itu jumlah host di Internet sudah lebih dari 100.000 host.
Pada tahun 1991, Paul Lindner dan Mark P. McCabill menciptakan program Gopher yang memungkinkan para pengguna Internet untuk melakukan pencarian dokumen di Internet, meski masih terbatas pada pencarian dokumen berbentuk teks saja. Pada tahun itu juga WWW (World Wide Web) diluncurkan pertama kalinya oleh CERN di Jeneva Swiss. Pada saat itu juga diciptakan bahasa HTML (Hyper Text Markup language).
Pada tahun 1993NSF (organisasi riset Amerika), mendirikanInterNIC yang bertugas untuk menyediakan layanan Internet. Penyedia layanan pendaftaran domain (dikelola oleh Network Solutions Inc.), layanan directory dan database (dikelola oleh AT&T) dan layanan informasi (dikelola oleh General Atomics/CERFnet). Pada tahun yang sama sebuah browser grafis tingkat tinggi (yang disebut NCSA Mosaic) diciptakan oleh Marc Andreessen dan Eric Bina.
Pada tahun 1994, semenjak diciptakannya browser pada tahun sebelumnya, popularitas Web mulai melambung, apalagi disusul kemunculan Netscape dan Navigator. Pada tahun ini juga diluncurkan sebuah situs komersial yang dilengkapi dengan mesin pencari (search engine), yaitu YAHOO (yet another hierarchial officious oracle).
Perkembangan Internet dan layanan-layanan didalamnya sangat luar biasa. Setiap orang dapat memanfaatkan Internet untuk menemukan berbagai informasi yang dibutuhkan dengan segala kemudahannya. Pada masa mendatang istilah Evernet akan menggantikan Internet seiring dengan meluasnya teknologi wireless,broadband dan telepon Internet. Hal ini berarti pengguna Internet dapat melakukan akses Internet secara bergerak (mobile), berkecepatan tinggi dan berbiaya murah.

B. JENIS-JENIS HUBUNGAN KONEKSI INTERNET
Beberapa jenis koneksi yang dimaksud adalah
a. Koneksi Internet Kabel
Koneksi internet kabel adalah jenis koneksi yang memanfaatkan media kabel sebagai penghantarnya. Koneksi ini juga beragam, baik dari segi biaya maupun kecepatanya. Berikut ini beberapa jenis koneksi internet yang menggunakan media kabel.

b. Koneksi Internet Nirkabel ( wireless )
Wireless adalah teknologi tanpa kabel, dalam hal ini adalah melakukan hubungan telekomunikasi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel. Saat ini teknologi wireless berkembang dengan pesat, secara kasat mata dapat dilihat dengan semakin banyaknya pemakaian telepon sellular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet.

1. Koneksi Dial Up
Komputer yang dilengkapi dengan modem analog dapat melakukan dial up, yaitu menghubungi server milik ISP untuk memperoleh akses internet. Koneksi dial-up tidak hanya menggunakan jalur telepon rumah (PSTN), tetapi juga bisa menggunakan telepon genggam berteknologi CDMA.
Pertama-tama, komputer melalui modem melakukan pemanggilan telepon (dial-up) ke ISP. Setelah terhubung, komputer akan memperoleh akses internet dari ISP tersebut. Untuk mengakhiri koneksi internet, dilakukan dengan memutuskan hubungan telepon. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon dan layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi.
Modem dial up mengubah sinyal digital dari komputer menjadi sinyal suara (sinyal analog) yang ditransmisikan melalui kabel telepon atau sebaliknya. Itu sebabnya, pada saat koneksi internet berlangsung, kamu tidak bisa menerima atau melakukan panggilan. Modem dial up umumnya diklasifikasikan berdasarkan jumlah bit data yang dapat dikirim per detik (bps, bit per second). Dengan adanya pembatasan interferensi sinyal suara, kecepatan modem dial up maksimum adalah 56 kbps.
Koneksi dengan metode ini paling mudah dilaksanakan, sehingga jangkauannya cukup luas. Kekurangan paling mendasar adalah masalah kecepatan koneksi. Kualitas jaringan telepon yang terpasang sangat berpengaruh pada kualitas koneksi. Hal ini disebabkan karena lebar pita frekuensi yang dipakai rentan terhadap gangguan (noise) yang ditimbulkan dari lingkungan. Meski demikian, masih banyak orang yang mempergunakan layanan dial up karena tidak tersedia layanan hubungan kecepatan tinggi akibat keterbatasan biaya atau karena keadaan geografis yang tidak memungkinkan.
Contoh koneksi internet dengan metode dial up connection ini misalnya koneksi internet dengan telkomnet@instan yang menggunakan line telepon telkom, koneksi internet lewat handphone yang memiliki modem, dan koneksi internet dengan menggunakan USB Modem.

2. ADSL (Kecepatan Akses Internet-ADSL)
ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line) adalah suatu teknologi modem yang bekerja pada frekuensi antara 34 kHz sampai 1104 kHz. Inilah penyebab utama perbedaan kecepatan transfer data antara modem ADSL dengan modem konvensional (yang bekerja pada frekuensi di bawah 4 kHz). Keuntungan ADSL adalah memberikan kemampuan akses internet berkecepatan tinggi dan suara/fax secara simultan (di sisi pelanggan dengan menggunakan splitter untuk memisahkan saluran telepon dan saluran modem).
Berapakah Bandwith maksimum yang didapat apabila kita menggunakan akses internet menggunakan ADSL: Untuk line rate 384 kbps, bandwidth maksimum yang didapatkan mendekati 337 kbps, Untuk line rate 384 kbps, throughput rata-rata (kecepatan download) yang bisa didapatkan sekitar 40 Kb/s, Untuk line rate 512 kbps, bandwidth maksimum yang didapatkan mendekati 450 kbps. Untuk line rate 512 kbps, throughput rata-rata (kecepatan download) yang bisa didapatkan sekitar 52 Kb/s. Contoh koneksi ADSL adalah “Speedy” dari Telkom. Dibandingkan koneksi dial up, koneksi ADSL jauh lebih cepat sehingga banyak yang beralih ke layanan koneksi ini.

3. Cable Modem
      Cable Modem merupakan modem yang menyediakan dua arah komunikasi sata melalui frekuensi radio (RF) pada infrastruktur saluran CATV (Cable TV). Kabel modem ini terutama digunakan untuk memberikan akses internet broadband dalam bentuk internet cable dengan mengambil bandwidth yang tinggi dari jaringan televisi kabel.

4.  Koneksi dengan Jaringan Leased Line
Jaringan internet leased line artinya jaringan yang tersedia untuk mengakses internet selama 24 jam sehari. Hal ini berbeda dengan dial up, di mana akses internet hanya tersedia pada saat kamu melakukan hubungan ke ISP. Oleh karena itu jaringan leased line juga sering disebut sebagai jaringan dedicated line, yaitu jaringan yang dikhususkan untuk koneksi internet. Jaringan leased line dapat menggunakan jaringan telepon, kabel khusus untuk internet, maupun koneksi wireless.
Untuk jaringan yang menggunakan kabel, tersedia layanan ISDN dan DSL. ISDN merupakan komunikasi melalui jaringan telepon yang dapat memisahkan aplikasi suara (data analog) dengan data nonsuara seperti teks, gambar, dan video (data digital) pada jaringan yang sama. ISDN dikembangkan pada jaringan telepon. Modem ISDN tidak mengubah data digital menjadi data analog atau sebaliknya seperti pada modem dial up (tidak ada proses modulasi dan demodulasi).
Modem ISDN hanya memproses data digital antara komputer dengan jaringan ISDN. Kecepatan transfer data dengan layanan ini mencapai 128 kbps, lebih cepat bila dibandingkan dengan kecepatan koneksi dial up. contoh, T-1 saluran dapat disewakan, dan menyediakan kecepatan transmisi maksimum 1,544 Mbit / s. Pengguna dapat membagi koneksi ke baris yang berbeda untuk data multiplexing dan komunikasi suara, atau menggunakan saluran untuk satu rangkaian data berkecepatan tinggi. Semakin, leased line yang digunakan oleh perusahaan, dan bahkan individu, untuk akses internet karena mereka membayar lebih cepat kecepatan transfer data dan biaya-efektif bagi pengguna berat internet.

5. Satelite VSAT 
Koneksi menggunakan satelite merupakan koneksi yang cukup cepat namun termahal. Koneksi ini kita harus menggunakan sebuah payung [ parabola khusus ] untuk menangkap signal satelit.
– kecepatan dari 64 hingga 2mb [ berlaku hanya di Indonesia ] international lebih dari 2mb.
– biaya fix rate bulanan by speed for unlimited use.
– lokasi ditentukan oleh ISP yang menyediakan fasilitas ini.

6. Handphone
Menghubungkan komputer ke internet melalui sambungan jaringan handphone. Dapat dihubungkan melalui Bluetooth maupun usb cable data. Saat online jalur telepon juga tidak terganggu. Bisa menggunakan jaringan GSM maupun CDMA. GSM dapat lebih cepat dengan teknologi 3G atau bahkan teknologi terbaru high speed 3,5G. Sedangkan CDMA menggunakan teknologi CDMA 2000 1x hampir setara dengan 3G. Perhitungan biaya hampir sama semua yaitu menggunakan sistem perhitungan per kilobyte. Kecepatan mulai dari 64Kb – 2Mb.

7. WIFI / Hotspot
Jenis koneksi ini mulai heboh akhir-akhir ini. Dibeberapa kafe, mal berlomba-lomba Memberikan fasilitas ini bahkan gratis untuk para pengunjung / langganan mereka. Wi-fi ini bisa terkoneksi apabila kita memiliki modem WIFI, biasanya notebook jadul belum ada jangan sedih bisa dibeli kok slot pcmci atau colokan usb. Kalau notebook baru biasanya sudah build in semua, dan handphone smartphone khususnya telah memiliki wifi build in juga. sehingga bisa langsung dapat digunakan. Biaya GRATIS kalo penyedianya kasi gratis. Kalo bayar maka biasanya di hitung oleh jumlah kb yang digunakan, model seperti isi voucher hp. semua ini tergantung kepada ISP / penyedia jasa internet, kecepatan 11mb — 100mb [ semacam lan card ], lokasi biasanya di mall, cafe, dan tempat yang ada memang kita telah tahu, misalnya kantor, rumah.

8. Wireless LAN
Wireles LAN menggunaka gelombang elektromagnetik ( radio dan inframerah ) untuk melakukan komunikasi datam menyalurkan data dari satu point ke point yang lain tanpa fasilitas fisik.

9. Koneksi Internet SLIP/PPP 
Jenis koneksi SLIP ( Serial Baris Internet Protocol ) / PPP ( Point to Point Protocol )  ini memiliki kecepatan transfer dan akses data yang cenderung lebih cepat sehingga pengguna Internet bisa running program di Internet dengan cepat  dan tidak perlu mengirimkan satu persatu data dari modem.

10Koneksi ISDN 
ISDN adalah singkatan dari Integrated Serviced Digital Network, koneksi jenis ini memanfaatkan sirkuit khusus pada saluran telepon yang berguna untuk mempercepat transfer data. Sehingga koneksi ISDN jauh lebih cepat dalam transfer data jika dibandingkan dengan koneksi saluran telpon biasa.

11. Web TV 
WebTV merupakan sebuah layanan email dan browsing web dengan memakai perangkat TV pintar.

12Jaringan GPRS
GPRS merupakan singkatan dari General Packet Radio Service dan biasa digunakan pada Telepon Seluler untuk mengirim dan menerima data menggunakan gelombang radio.

C. PERANGKAT YANG DIBUTUHKAN UNTUK KONEKSI KE INTERNET

a. Perangkat Keras
Perangkat keras merupakan perangkat yang secara fisik bisa dipegang dan juga dilihat secara nyata, yang membantu kita sebagai user untuk menikmati konektivitas internet. Apa saja prangkat keras yang harus kita miliki untuk dapat melakukan akses internet? Berikut ini adalah beberapa perangkat keras yang harus kita miliki untuk mengakses internet dan fungsinya
1.      Modem
Modem merupakan salah satu perangkat keras jaringan komputer yang banyak digunakan untuk melakukan koneksi internet. Modem sendiri merupakan kependekan dari modulator dan demodulator. Apabila dijelaskan sesuai dengan namanya, modem memiliki fungsi dua arah, yaitu untuk menerima sinya analog, lalu merubahnya menjadi sinyal digital agar bisa digunakan pada device tertentu, seperti komputer.
2.      Access Point
Access point merupakan perangkat keras jaringan kompter berikutnya yang penting dalam melakukan akses internet. Access point merupakan perangkat keras yang berfungsi untuk memancarkan sinyal nirkabel dari sebuah ISP. Fungsinya sama seperti modem, namun access point lebih banyak digunakan sebagai apa yang kita kenal dengan hotspot. Accwss point akan menerima sinyal dan juga paket data dari ISP, kemudian memancarkan sinyal tersebut dalam radius tertentu, sehingga client atau user bisa melakukan akses terhadap konten internet.
3.      Komputer dan Device
Perangkat keras berikutnya yang paling penting, tentu saja adalah komputer dan juga device yang kita gunakan untuk mengakses internet. Setiap device atau compute, seperti laptop, PC, smartphone, tablet dan juga PDA akan terkoneksi dengan jaringan internet, sehingga kita akan bisa mengakses internet dengan menggunakan komputer dan juga device.
4.      Kabel jaringan
Meskipun saat ini sudah banyak beredar konektivitas menggunakan teknologi nirkabel, namun kita tidak boleh meremehkan kabel jaringan. Penggunaan kabel jaringan saat ini banyak digunakan sebagai home broadband, yang banyak digunakan pada rumah dan juga perkantoran. Banyak jenis-jenis kabel jaringan komputer sesuai dengan kebutuhan user serta ruang lingkup yang digunakan, sehingga berbeda ruang lingkup berbeda pula jenis kabel yang digunakan.
Kabel jaringan akan mentransmisikan paket data yang disediakan oleh ISP dari server untuk kemudian diteruskan ke dalam receiver, yang dapat berupa modem, dan juga akses point. Ketika modem dan juga access point menerima sinyal melali kabel, maka modem dan juga access point dapat mentransmisikan jaringan internet ke client, baik secara wireless maupun dengan menggunakan kabel.
5.      Server
Server merupakan perangkat keras yang sangat penting dalam jaringan omputer, dan juga internet. Server merupakan komputer khusus yang dibuat sebagai pusat data. Nantinya, seluruh data dan juga informasi yang dimiliki oleh server ini akan ditransmisikan ke client dan juga usernya, dengan menggunakan internet.
Jadi, tanpa adanya server, kita tidak akan menemukan konten apa – apa, meskipun kita sudah terkoneksi ke dalam jaringan tersebut. Selain itu, server juga menentukan kecepatan akses, karena biasanya, semakin jauh lokasi sever, bisa jadi kecepatan akses yang diperoleh oleh user menjadi tidak optimal.
6.      Router
Router merupakan salah satu perangkat keras jaringan yang juga banyak digunakan untuk mengakses internet. Router atau yang dalam bahasa indonesianya dikenal dengan nama penghala, merupakan salah satu perangkat keras yang bertugas untuk melakukan proses penghalaan dan juga penyaluran koneksi internet melalui protocol.
Fungsi router ini sebagai pendukung efisiensi dari jaringan komputer, agar jaringan yang disalurkan lebih baik. Biasanya, router akan menyalurkan koneksi internet ke user atau access point tertentu, sesuai dengan tabel routing yang sudah ada. Tabel routing menentukan kemana saja sinyal dan juga paket data akan ditransmisikan.
7.      Wireless Network Adapter
Wireless network adapter merupakan perangkat keras yang berada di dalam komputer user atau klien yang akan melakukan akses internet. Wireless network adapter dibutuhkan agar komputer, PC, ataupun device lain mampu menangkap sinyal wireless yang dipancarkan oleh access point. Dengan adanya wireless network adapter ini, maka setiap koputer akan terhubung dengan internet secara wireless.
8.      Port USB
Jangan anggap port USB hanya bisa digunakan untuk flash drive dan juga harddisk eksternal saja. Dalam koneksi dengan jaringan internet, Port USB merupakan salah satu perangkat keras komputer yang vital. Dengan adanya port USB, maka user atau client dapat kelakukan akses internet di PC atau komputernya dengan menggunakan USB Stick modem. Fungsi port pada komputer lainnya dapat mendukung jalannya koneksi agar lebih memberikan jaringan yang lebih optimal terhadap akses internet.
9.      Antena Eksternal
Antena eksternal merupakan perangkat keras dalam mengakses internet yang bersifat insidentil. Ini artinya, antenna eksternal hanya diperlukan dalam kondisi tertentu. Berikut ini adalah beberapa kondisi yang mengharuskan adanya antenna eksternal untuk mengakses internet:
-          Lokasi bangunan yang terhalang tembok tinggi
-          Lokasi BTS atau pemancar yang jauh
-          Sinyal yang buruk


b. Perangkat Lunak
Selain perangkat keras, ada beberapa perangkat lunak yang wajib dimiliki untuk dapat melakukan akses internet. Apa saja? Berikut ini adalah beberapa perangkat lunak yang harus dimiliki agar bisa melakukan akses internet :
1.      Web Browser
Yang pertama adalah web browser. Web browser berfungsi untuk melakukan surfing di internet dengan menggunakan WWW atau world wide web. Dengan menggunakan web browser, anda dapat melakukan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan akses internet. Saat ini, sudah banyak sekali web browser yang bisa anda gunakan sesuai dengan kebutuhan anda, baik mobile maupun PC.
2.      Driver
Driver merupakan software yang membuat perangkat keras di dalam sebuah komputer dapat berjalan.

3.      Sistem Operasi
Jangan lupakan sistem operasi. Tanpa adanya sistem operasi, semua perangkat tidak akan bisa berjalan sebagaimana mestinya. Sistem operasi seperti windows, linux, dan juga mac merupakan hal yang wajib dimiliki untuk bisa mengakses internet, dan menginstall berbagai perangkat lunak untuk mengakses internet.

Sumber :
1. Maryono, Y., Istiana, B. (2008). Teknologi informasi dan komunikasi. Quadra : Jakarta